Actividad 3 - Banco virtual de recursos


BANCO VIRTUAL DE RECURSOS

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas clave para transformar la educación, especialmente en contextos inclusivos. Este blog presenta un banco organizado de recursos TIC clasificados en cinco categorías, diseñados para facilitar el aprendizaje, fomentar la creatividad y promover la equidad en el aula. Como afirma Cabero y Córdoba (2009), “las TIC ofrecen oportunidades para construir una educación más equitativa y accesible para todos”.


Recursos para Organizar Información

1. Evernote: Herramienta para tomar notas en diferentes formatos (texto, imágenes, enlaces, audio). Los estudiantes pueden usarla para realizar resúmenes de clase, organizar ideas para proyectos o almacenar recursos multimedia en carpetas temáticas. Ejemplo: Un estudiante puede crear una carpeta titulada "Ciencias Naturales" y guardar notas sobre el ciclo del agua, imágenes de experimentos y audios de explicaciones del docente.

Enlace para acceder: https://evernote.com

2. MindMeister: Plataforma para elaborar mapeos mentales que transforma conceptos complejos en diagramas visuales intuitivos. Permite crear, compartir y colaborar en mapas conceptuales, facilitando la comprensión de estructuras de conocimiento, incluye herramientas de personalización, exportación a diversos formatos y sincronización con otras aplicaciones de productividad. Ejemplo: Durante una clase de historia, los estudiantes pueden crear un mapa conceptual sobre las causas de la Revolución Industrial, con ramas que incluyan imágenes y enlaces a recursos relacionados.

Enlace para acceder: https://www.mindmeister.com


3. Google Calendar: Herramienta de gestión temporal que permite planificar, programar y compartir eventos académicos, ofrece sincronización multiplataforma, recordatorios personalizados, invitaciones compartidas y integración con otros servicios de Google. Especialmente útil para organizar horarios escolares, proyectos grupales y seguimiento de actividades educativas. Permite planificar actividades con recordatorios automáticos. Ejemplo: Los estudiantes pueden programar fechas de entrega de proyectos grupales y reuniones virtuales con sus compañeros; los docentes también pueden usarlo para enviar recordatorios a los padres sobre reuniones escolares.

Enlace para acceder: https://calendar.google.com


Recursos para Explorar

1. Google Earth: Plataforma geoespacial que permite explorar el planeta de manera interactiva y detallada. Ofrece vistas satelitales, recorridos virtuales, mediciones de distancia, capas temáticas y herramientas educativas. Ideal para geografía, historia, ciencias sociales y ambientales, permitiendo a los estudiantes comprender contextos geográficos globales. Ejemplo: Un maestro puede guiar a sus estudiantes en un recorrido virtual por los océanos para aprender sobre las corrientes marítimas y su impacto en el clima.

Enlace para acceder: https://earth.google.com/


2. PhET Interactive Simulations: Biblioteca de simuladores científicos desarrollada por la Universidad de Colorado. Proporciona experiencias interactivas en matemáticas, física, química y ciencias biológicas, las simulaciones son gratuitas, traducidas a múltiples idiomas y diseñadas para facilitar la comprensión de conceptos abstractos mediante experimentación virtual. Ejemplo: Durante una lección de física, los estudiantes pueden usar una simulación para experimentar con la Ley de Hooke, observando cómo varía la elongación de un resorte al cambiar la fuerza aplicada.

Enlace para acceder: https://phet.colorado.edu/es/


3. QR Code Generator: Herramienta web para crear códigos QR personalizados, permite vincular páginas web, documentos, videos y contenido multimedia. En contextos educativos, facilita el acceso rápido a recursos didácticos, complementa materiales impresos con contenido digital y promueve la interacción tecnológica. Ejemplo: Un profesor de literatura puede crear un código QR que enlace a un poema y colocarlo en las mesas de la biblioteca para que los estudiantes lo escaneen y analicen en grupos.

Enlace para acceder: https://www.qr-code-generator.com



Recursos para Crear Contenido

1. Canva: Plataforma de diseño gráfico con millones de plantillas editables, permite crear infografías, presentaciones, pósters, documentos y materiales visuales con herramientas intuitivas. Incluye recursos de accesibilidad, bibliotecas de imágenes y opciones de colaboración en tiempo real. Ejemplo: Los estudiantes pueden usar Canva para crear una infografía sobre los derechos humanos, combinando texto, imágenes y colores llamativos. 

Enlace para acceder: https://www.qr-code-generator.com


2. Storybird: Es una plataforma en línea que permite a estudiantes y docentes crear cuentos, historias y proyectos narrativos utilizando una amplia biblioteca de ilustraciones artísticas, su propósito educativo es fomentar la escritura creativa, el desarrollo del lenguaje y la imaginación, haciendo del proceso de creación literaria una experiencia divertida y visualmente atractiva. Esta herramienta es especialmente útil para trabajar habilidades de redacción en diferentes niveles educativos y para promover la colaboración en proyectos grupales. Ejemplo: Un docente de primaria puede pedir a sus estudiantes que creen un cuento corto sobre la importancia del cuidado del medio ambiente, usando las ilustraciones temáticas de Storybird, los niños elaboran sus historias, las comparten en la plataforma y luego las presentan al grupo como parte de una actividad colaborativa.

Enlace para acceder: https://storybird.com


3. FlexClip: Es una plataforma web de grabación y edición de video que permite capturar pantalla, grabar audio y crear contenido multimedia de manera sencilla e intuitiva.

Características 

Modalidades de Grabación

  • Grabación de Pantalla Completa
    • Captura todo el escritorio
    • Útil para tutoriales completos
    • Permite mostrar toda la actividad del sistema
  • Grabación de Área Específica
    • Selección de región personalizada
    • Enfoque en ventanas o aplicaciones concretas
    • Control preciso del contenido capturado
Opciones de Audio
  • Grabación de Voz
    • Micrófono integrado
    • Captura de audio en tiempo real
    • Ajuste de niveles de volumen



Recursos para Programar

1. Scratch: Lenguaje de programación visual desarrollado por MIT para introducir conceptos computacionales, permite crear animaciones, juegos e historias interactivas mediante bloques de programación. Diseñado para niños y jóvenes, fomenta el pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas. Ejemplo: Un estudiante puede crear un juego donde un personaje recolecta residuos y los clasifica en reciclables y no reciclables.

Enlace para acceder: https://scratch.mit.edu



2. Code.org: Plataforma educativa global que ofrece cursos gratuitos de programación. Incluye currículos estructurados, desafíos interactivos y recursos para docentes; colabora con organizaciones tecnológicas para promover la alfabetización digital desde edades tempranas. Ejemplo: Durante una actividad en clase, los estudiantes pueden resolver desafíos donde programan un robot para completar un recorrido.

Enlace para acceder: https://code.org


3. Blockly: Es una biblioteca de código abierto desarrollada por Google que permite aprender programación utilizando un entorno visual basado en bloques, a través de una interfaz intuitiva, los usuarios construyen programas ensamblando bloques que encajan entre sí, lo que facilita la comprensión de conceptos como variables, bucles, condicionales y funciones, sin necesidad de escribir código tradicional.

Diseñado especialmente para principiantes y niños, Blockly elimina la barrera inicial del aprendizaje de sintaxis, centrándose en la lógica y el pensamiento computacional, esta herramienta puede integrarse en plataformas de desarrollo personalizadas o usarse en actividades educativas independientes. Ejemplo: Los estudiantes pueden resolver retos para aprender lógica computacional, como diseñar un pequeño laberinto o simular movimientos de un personaje.

Enlace para acceder: https://blockly.games/



Recursos para Diseñar, Compartir y Evaluar


1. Kahoot!: Plataforma de aprendizaje basado en juegos que permite crear cuestionarios interactivos, facilita evaluaciones dinámicas, aumenta la participación estudiantil y ofrece informes de progreso. Compatible con múltiples dispositivos y adaptable a diversos contextos educativos. Ejemplo: Un maestro puede crear un cuestionario sobre biología celular y convertirlo en un juego competitivo para la clase.

Enlace para acceder: https://kahoot.com



2. Padlet: Es una plataforma en línea que permite a estudiantes y docentes crear "muros digitales" interactivos donde se pueden compartir ideas, recursos y colaboraciones en tiempo real, funciona como un tablero digital donde los usuarios pueden publicar notas, imágenes, videos, enlaces, documentos y más. Su propósito educativo es fomentar la comunicación, la organización de información y el trabajo colaborativo en diferentes entornos de aprendizaje. Ejemplo: Los estudiantes pueden colaborar en un proyecto sobre culturas antiguas, publicando imágenes, enlaces y reflexiones en un muro compartido.

Enlace para acceder: https://padlet.com


3. Genially: Es una herramienta en línea que permite crear contenidos interactivos y visualmente atractivos, como presentaciones, infografías, juegos, mapas conceptuales, y más. Su principal ventaja es la posibilidad de añadir interactividad, animaciones y elementos multimedia que enriquecen la experiencia de aprendizaje, haciendo que los contenidos sean más dinámicos y participativos. La plataforma cuenta con una amplia variedad de plantillas prediseñadas, lo que facilita el trabajo para usuarios con poca experiencia en diseño gráfico, además, permite compartir los proyectos fácilmente mediante enlaces o incrustarlos en sitios web o blogs. Ejemplo: 

Presentación: "Animales en peligro de extinción"

  • Cómo usarlo:
    Diseña una presentación interactiva con imágenes de animales en peligro, información sobre sus hábitats y causas de amenaza, agrega un botón para que los estudiantes accedan a actividades como reflexiones o propuestas de conservación.
  • Propósito educativo: Crear conciencia ambiental.

Enlace para acceder: https://genially.com/es/




Referencias Bibliográficas

Cabero, J. y Córdoba, M. (2009). Inclusión educativa: inclusión digital. Revista de Educación Inclusiva, Vol. 2(1), pp. (61 - 77). https://www.revistaeducacioninclusiva.es/index.php/REI/article/view/27

Colectivo Educación Infantil y TIC (2014). Recursos educativos digitales para la educación infantil (REDEI). Zona próxima, N° 20, pp. (1 - 21). https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85331022002

Valero, M. A. (2010). Tecnologías para la educación inclusiva: de la integración a la interacción. En Arnaiz, P.; Hurtado, Mª.D. y Soto, F.J. (Coords.), 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en el ámbito educativo, laboral y comunitario. pp. (1 - 5). https://www.researchgate.net/publication/246726690_Tecnologias_para_la_educacion_inclusiva_de_la_integracion_a_la_interaccion

Viquez, I. (2014). Las TIC en la educación inclusiva e influencia en el aprendizaje de preescolares. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. https://www.oei.es/historico/congreso2014/01memorias2014.php


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